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开发者谈值得学习的7个优秀潜行游戏设计案例

发布时间:2019-03-13 07:12

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  定明确的规则并点燃玩家的希望设计建议:伟大的潜行游戏制,大紧张感——这是优秀的潜行体验的本质然后尽情地玩弄和操控它们以强化和放。还有(,潜行设计的核心部分别害怕将剧情放在。)

  机、明智规划、巧妙地利用偷来的干扰物以及随机反应——游戏高低潮交错整个过程——包括接下来的时刻——玩家和战友的生存取决于准确把握时,用存读档打法玩家不停运。

  个相对较小的区域“这是游戏中一,个紧凑的沙盒但它就像一,趣和机会充满了乐,设计师莫滕·赫德格伦(Morten Hedegren)说” ECHO开发工作室Ultra Ultra的游戏/关卡。开始一,馆、一道路障以及一颗大树画面中有一座两层高的咖啡,沿着任一侧潜行玩家可以选择,身其后——这种半开放式而非全程潜伏的玩法在当时不太寻常此外还有一些水泥建筑可以让喜欢进进出出掩护自己的玩家藏,很普遍但现在。”

  旦出错将引来烦游戏过程中一,像典型的FPS一样直接判定玩家失败并从头来过敌人将从四面八方涌出并开启一场激烈枪战——不。从指挥、保持耐心但放慢节奏、听,经历了前一个任务(一次失败的暗杀)的混乱之后潜行全程将紧张度把握得恰到好处——尤其是在。

  好地营造了紧张悬疑的氛围赫德格伦指出地形设计极,于脱险或勘察地区的垂直空间此外它们还提供了一个有利。HO关卡时为我们提供了很大的启发“《最后的生还者》在我们设计EC,egren说” Hed,提供足够的空间去尝试“我们总是试图为玩家,灵活的方式移动使他们能以开放。”

  者、警惕的守卫来营造危机和紧张感潜行游戏一般通过设置成批的巡逻,在这方面更进了一步而“孤儿院的劫掠”。动态光影机制——从本质上看光是玩家的天敌它采用的一个简单做法是取用《神偷》系列的,失是友好的而它的缺,这种关系并操控。—伴随着四周起起落落令人不安的声音光线缓慢跳动、闪烁——像呼吸一样—,摇摇欲坠的氛围营造出一种期望。

  偷偷摸摸地行动潜行并不一定是;、不让他人觉得你的存在突兀有时它意味着低调地混入人群。—的最佳例子是《杀手》系列这种设计——潜行混合伪装—。

  复杂性束缚了设计设计建议:不要让。层简单系统交互触发的即时状况一些最吸引人的潜行体验源于多。

  的是更棒,—这些区域是诱导敌人上钩的绝佳地点游戏中还有一些区域比如厨房和后台—,满了风险同时又充,守卫格外森严因为周围的。地调整场景设定游戏通过简单,作变得新鲜和令人兴奋使传统的潜行机制和动。

  决于对紧张度的把控优秀的潜行设计取,时、如何参与冲突在于让玩家选择何,能因为一个错误而满盘皆输并使他们担忧自己随时可。

  oss战尤难设计“潜行游戏中的B,抗并寻找一种隐蔽/间接的方式完成挑战因为潜行类游戏的意义在于避免正面对。这个关卡中” 但在,了一种方法开发者找到,一个对抗更强大敌人的高风险1V1战斗沿用游戏全程潜行机制并将它们调整为。后阶段——Snake带着叛徒躲避强大、可怕的敌人与之类似的还有《合金装备5》“地狱边界”关卡的最。

  戏(甚至即使你在做模拟游戏)设计建议:除非你正在做模拟游,必总是严肃的潜行过程不。想天开的潜行方案试着引入有趣和异,设计一点愚蠢搞笑的元素并在情况允许的情况下。”

  游戏《盟军敢死队 2》是一部“里程碑式的游戏”——他认为这款游戏证明了2D游戏中的潜行往往最为出色Big Robot工作室的创立者/总监吉姆·罗西尼奥尔(Jim Rossignol)认为潜行战略。今看来“如,游戏的制作技巧和技术它缺乏很多当代潜行,他说”,的像素艺术结合在一起“但极简的系统与精致,信地令人上瘾使它难以置。”

  款潜行游戏里无论是在一,里增添潜行内容来换换口味还是在射击或动作冒险游戏,需要新意、技巧和耐心设计出优秀的潜行体验,握准尺度很难把,多可供借鉴的优秀范例但幸运的是我们拥有许。

  由地利用他们认为合适的地形、物品和障碍物是个不错的选择设计建议:有时候让玩家灵活地在潜行和暴露中来回切换、自。

  留出了自我表达的空间但它们同时也为玩家,案不是唯一的问题的解决方,——只要他们具备一点运气、技巧和聪明才智即便在灾难性的状况下玩家也有机会存活下来。主角离谱的伪装方式可能看起来很荒唐可笑《合金装备》固蛇的纸箱和《特工47》,戏的设计史上但在潜行游,尝试都被实现了众多不可能的,试着跳出框架因此你也可以。

  意、或者至少别人看不见你时行动是一门艺术在周围个体察觉不到的情况下——趁人不注,在游戏里特别是,四处寻找可疑的迹象时当其他角色的设定是。设计时常很糟糕或者死板但潜行游戏的敌人和关卡,是失望而非惊喜带给人们的更多。

  感觉像反动作(anti-action)的游戏潜行游戏——或游戏中的潜行任务——玩起来总,能避免直接对抗玩家要尽一切可,风格取代——比如在游戏《最后的生还者》中但是这种死板的设计近年来逐渐被另一种混合,mg电子 登录后只需改变路径玩家被敌人发现。的遭遇是一个很好的例子玩家在逃离金融区酒店后。

  验不需要精致的潜行机制设计建议:伟大的潜行体,试验性、剧本化的潜行体验但如果你想要做一种更具,地——如果玩家选择以困难的方式完成任务注意避免让玩家陷入惨败、无法翻身的境,他们满足,况下也应让玩家保持控制权即便在按照指示行动的情。

  是潜行所必需的——然后反复收紧和松开玩家头上的绞索伟大的潜行体验说服玩家保持谨慎——由于耐心和条理,这种紧张感完全消退直到任务完成才让。

  个恐怖的关卡“这的确是一,尼奥尔说” 罗西,能将一切拿捏得当的设计之一“并且我认为它是少数几乎。个故事叙述一,的方式去探索让玩家用自己,敌人增强潜行的紧张感通过引入真正可怕的。时吓得尖叫吉伦打游戏。然当,体会到那种恐惧不是每个人都能。”

  许多潜行机制和关卡/情景设计的经验《神偷》系列的四部作品为我们提供了,他承认他印象最深的是和一群人看漫画家/前游戏新闻记者基隆·吉伦(Kieron Gillen)在巨大的投影上打这个游戏)]但是罗西尼奥尔认为《致命阴影》的倒数第二关“孤儿院的劫掠”(Robbing The Cradle)是其中最出色的[尽管。戏其它纯潜行的部分区别开来这个关卡的恐怖性使它与游,(且最恐怖)的游戏关卡之一它被认为是有史以来最伟大。

  :现代战争》一样营造出极致的刺激感很少有潜行体验能像《使命召唤 4。Up)关卡中玩家扮演狙击手与一名长官并肩作战在“全副伪装”(All Ghillied ,而敌人就在你的周身移动——并用计悄悄干掉几个守卫玩家身着伪装服、听从长官的指示避开敌人的视线——。

  ds”的编辑丹·海因兹(Dan Hindes)认为《杀出重围:人类分裂》的收尾部分是一大亮点游戏《野火》(Wildfire)的设计师、潜行游戏观察评论网站“Sneaky Bastar。常上“通,守卫森严的区域并把敌人一个个干掉潜行游戏要求你渗入一个充满敌意/,起察觉且不引,他说”。围》的关卡中但在《杀出重,家和敌人是一场豪华派对中的客人玩家处于一个“中立”的区域:玩,保或其他宾客注意的条件下干掉敌人而玩家的目标是在不引起服务生、安。

  大的敌人(并且这一过程的机制和整个游戏的核心机制保持一致设计建议:最佳的潜行Boss战均关于玩家扭转局势战胜更强,变化)但有所。

  到了《杀手:血钱》罗西尼奥尔特别提,杀手潜入一个郊区派对玩家装扮成一个小丑。完美的设定“这是个,尼奥尔说” 罗西,当然“,术化的想法这是一种艺,帽子和围裙骗不了任何人——但正是这种设计起作用了而且非常‘游戏性’——现实中穿着从尸体上偷来的。”

  事背景能让陈旧老套的玩法焕然一新设计建议:新奇的场景和全新的故,完成潜行任务更酷炫的事了没有什么比在大庭广众之下。

  的其它潜行体验不同这种潜行和本文提到,上要跟着剧情走玩家很大程度,本就重在体验而非机制不过优秀的潜行设计。

  好潜行游戏的设计师我们联系了四位爱,学习的潜行游戏设计向他们了解值得人们,了以下七个建议我们由此获得。

  e Death)关卡为例以“白色死亡”(Whit。面上的纳粹集中营里玩家被困在北极冰,坏的英国潜艇附近是一艘损,视线从船上偷偷溜走玩家必须躲过巡逻的,个藏身地躲到一,军正在思考下一步行动在那里另一名逃离的盟。战友快速冲过冰面然后玩家必须带领,穿过一个布满巡逻德军的营地爬上一艘停泊的德军驱逐舰。

  戏设计中的难点Boss战是游,与冰冻先生的大战堪称大师级设计但《蝙蝠侠:阿甘之城》中蝙蝠侠。互博弈的猫鼠游戏对战过程是一场相,何利用周遭环境潜行击杀Boss玩家在被追杀的同时需要思考如。为玩家“作,分自信的混球感觉真的很棒能够扭转局势打倒那个过。nce Works的主管David León说道”游戏《荒神》(Aragami)的开发工作室Li,

  会增强紧张的氛围巧妙的关卡设计还,现建筑中的黑暗区域促使玩家自己去发,偷偷避开敌人(大部分时间敌人都不会出现)并且人们会逐渐意识到关卡的目的不仅在于。是一个对手建筑本身,家攥在手中一心想把玩。

  虑潜伏在阴暗处“我们倾向于考,我来说但对,是一种完美的潜行方式寻找合适的伪装道具,他说”。

  名普通派对来宾的身边时“当敌人可能潜伏在一,紧张、兴奋会使人感到,因兹说” 海。把客人引走“你将需要,钟内干掉敌人然后在几秒,觉的敌人藏到香槟酒桌下面在客人回来续杯前把失去知,其事地离开然后若无。磁脉冲干扰摄像头或者你会利用电,内击倒敌人在几秒钟,前将敌人拖离监控区域然后在摄像头恢复工作。谍》电影片段一样这些就像《碟中。”

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